BANGUN SUASANA BELAJAR EKONOMI MENJADI AKTIF DAN MENYENANGKAN MENGGUNAKAN KAHOOT!

0
6661

Arus globalisasi sudah tidak terbendung masuk ke Indonesia. Disertai dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih. Dunia kini memasuki era Revolusi Industri 4.0, yakni menekankan pada pola digital economy, artificial intelligence, big data, robotic, dan lain sebagainya atau dikenal dengan fenomena disruptive innovation. Siswa saat ini merupakan generasi pertama yang tumbuh dalam dunia digital, yang ditandai dengan segala aktivitasnya berbantuan perangkat digital berteknologi tinggi. Siswa semacam ini dikenal sebagai “digital natives”. Ciri utama mereka adalah menyukai tantangan dan segala sesuatu harus disajikan secara cepat dan instan. Hal ini pula mendorong SMA Negeri 1 Dolopo menuju Sekolah Berbasis TIK.

Proses pembelajaran dan pengajaran yang kondusif, menyenangkan dan tidak membosankan bagi peserta didik di dunia pendidikan dibutuhkan agar maksud dan tujuan pengajaran yang diharapkan dalam proses pembelajaran mudah dicapai. Strategi pengajaran yang dapat disarankan adalah dengan mengadaptasi “dunia” mereka yaitu mengintegrasikan teknologi gamefikasi dalam pembelajaran agar memancing perhatian, patisipasi, motivasi mereka dalam belajar. Salah satunya menggunakan Platform Kahoot! di dalam pembelajaran Ekonomi.

Kahoot! merupakan sebuah web yang berisi soal-soal dari berbagai pelajaran dengan berbagai animasi, gambar, serta tampilan yang sangat menarik. Untuk dapat mengakses Kahoot!, peserta didik diarahkan masuk ke jaringan internet kemudian mengakses laman Kahoot.it.

Setelah memasukkan pin dan username, web tersebut secara otomatis akan terhubung dengan software yang terdapat di komputer guru. Peserta didik akan menjawab pertanyaan yang terdapat di komputer guru yang ditampilkan proyektor dengan mengklik pilihan gambar yang tersedia di gadget peserta didik.

Salah atau benar jawaban peserta didik, dapat diketahui langsung melalui gadget. Apabila jawaban benar maka akan tampil tanda centang dan jumlah poin siswa, jika jawaban salah maka akan tampil tanda silang. Sedangkan di komputer guru akan muncul peserta didik yang mendapat poin tertinggi. Di akhir permainan akan muncul peringkat 1, 2, dan 3. Peserta didik yang memperoleh poin tertinggi menduduki peringkat 1.

Dengan menerapkan kurikulum berbasis STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) sekolah mengajarkan beragam ilmu pengetahuan dengan cara kreatif dan menarik. 

TIDAK ADA KOMENTAR

LEAVE A REPLY